Grand maréchal Grand Maréchal

Inscrit le : 16 Fév 2006 Messages : 361
 | Sujet: régle 2006 Mer 13 Sep - 16:56 | |
| Salut, dites moi si vous êtes d'accord avec cela?
33– CHARGE DE L’INFANTERIE ;
DESCRIPTION D’UNE CHARGE D’INFANTERIE :
Après avoir placé les pions « bleu », l’attaquant annonce ces charges.
Immédiatement peuvent survenir des tirs adverses mais uniquement avec de l’artillerie. et uniquement sur l’unité qui bouge. L’attaquant, arrivé où se trouvant au second hexagone, de son adversaire, tir en marchant avec uniquement le 1er rang et cela quelque soit sa formation. Le résultat de son tir est DIVISE par deux.
Le défenseur peut alors procéder à des tirs d’opportunité, infanterie, cavalerie et artillerie sur le ou les attaquants en mouvement.
L’attaquant avance les unités de son choix qui sont déjà en marche pour arriver en butoir sur l’ennemi afin de finir sa charge.
Le défenseur, pivote s’il y a lieu et pratique le tir en défense qui est obligatoire.
Combat en C/C Si vous perdez effectuer vos fuites ou poursuites. Et renouvelez vos attaques si possible sur les unités possédant les points « bleu » Une infanterie qui charge une cavalerie, peut se voir refuser le combat par celle-ci. Mais uniquement après le tir de l’attaquant. L’infanterie peut alors prendre la place de l’unité adverse et adoptée une autre formation de son choix gratuitement immédiatement et s’il lui reste du potentiel de mouvement.
Les tirs en défense peuvent être PDM par PDM
Une infanterie peut charger une maison, an abri dur une plate forme.
Une milice d’infanterie pour charger doit faire le test de moral au dé, sauf en cas d’accompagnement d’une régulière sur le même objectif.
Attention on ne tire pas sur des unités qui sont en corps à corps. |
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chosen1 Capitaine

Inscrit le : 17 Fév 2006 Messages : 424 Lancier de Picardie : oise
 | Sujet: Re: régle 2006 Ven 15 Sep - 16:42 | |
| enfaite tu a resumé la regle ou elle est nouvelle??? en tout cas j'ai bien aimé la charge de l'infanterie sur la cavalerie , pour la cavalerie elle a le choix mais elle encaisse toute de même les tir j'ai bien aimé*  _________________ A la vie, A la mort |
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Grand maréchal Grand Maréchal

Inscrit le : 16 Fév 2006 Messages : 361
 | Sujet: Re: régle 2006 Dim 17 Sep - 7:22 | |
| Oui mais cela a toujours été... normal a mon point de vue...... n'oubliont pas que le tir est divisé par deux! |
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chosen1 Capitaine

Inscrit le : 17 Fév 2006 Messages : 424 Lancier de Picardie : oise
 | Sujet: Re: régle 2006 Dim 17 Sep - 14:23 | |
| oui oui je suis tout a faire d'accord sur ce point la!!!  _________________ A la vie, A la mort |
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Grand maréchal Grand Maréchal

Inscrit le : 16 Fév 2006 Messages : 361
 | Sujet: Re: régle 2006 Mar 26 Sep - 16:56 | |
| a corriger si besoin
Qu’est-ce qu’un corps à corps : C’est l’aboutissement d’une charge venant d’une ou plusieurs unités attaquantes sur une ou plusieurs unités ennemies. Chaque figurine est dotée d’une valeur en corps à corps voir la table des valeurs. La Globale : Il y a une globale que si les attaquants sont liés aux défenseurs où que les défenseurs soient liés entre eux par des unités attaquantes.
Chaque unité peut avoir des bonus et malus de corps à corps : Voir page 16 « facteur des tirs et corps à corps » Si le total des points de corps à corps n’est pas divisible par deux, on arrondit par défaut au plus bas.
Procédure de Combat : C’est l’attaquant qui désigne et stop ces unités sur l’hexagone de son choix, face à l’ennemi, celui-ci fait ces tirs en défense. L’attaquant comptabilise les poins de toutes ses unités combattantes dans le corps à corps. Et ensuite il présente s’il le désire les cartes de bonus de corps à corps au-dessus des unités concernées, une seule carte par unité, et cela avant le jet de dé. ( Attention son général doit être à 6 hex pour faire bénéficier de la carte de bonus )
Il annonce le total de ces points de combat à son adversaire. Le défenseur fait de même. L’attaquant comptabilise son nombre de dé et les jettent. Le défenseur fait de même. Rappel l’attaquant possède un dé par plaquette de PDM face au défenseur, et un dé au autre unité attaquait.
Puis on soustrait le total des points du défenseur a l’attaquant. Le gagnant de ce combat est celui qui totalise le maximum de points. En cas d’égalité c’est le défenseur qui gagne. On divise le résultat par le nombre d’unité dans le Corps à corps du coté perdant. Et on divise ce résultat par les points de vie de chaque unité perdante ( voir tableau page 15 ). Ensuite on pratique la fuite (voir chapitre des fuites)
Le camp qui a perdu, retire ses pertes et fuit puis place un marqueur « jaune », sauf pour un carré qui n’est pas rompu, Le changement de formation et occupation d’un hexagone après un corps à corps ne se fait qu’à la fin de toutes les charges. Les vainqueurs peuvent se reformer au choix d’une formation, pour l’infanterie sur l’hexagone de son ennemi adjacent lors du corps à corps ou bien sur son hexagone de combat, pour la cavalerie sur son hexagone de combat si elle ne poursuit pas et cela gratuitement et reçoivent un marqueur de victoire « vert ». Durant la période on ne peut pas tirer sur des unités avec le marqueur de fuite « jaune » et les marqueurs de victoire « vert ». On peut contre charger les unités en fuite ou en victoire.. |
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